コメント
No title
年( ゚Д゚)内!?
うほ~、負けてられん!!
ダウンキャンセルや空中受け身、いいと思います!!
ACTで行動不能時間が増えるのは爽快感を奪うって事に直結しますからね~。
プレイヤーの行動を阻害するストレスもゲーム的には絶対に必要ではあるけど、
そのさじ加減がものすごく難しい。自分も煮詰めねば。
うほ~、負けてられん!!
ダウンキャンセルや空中受け身、いいと思います!!
ACTで行動不能時間が増えるのは爽快感を奪うって事に直結しますからね~。
プレイヤーの行動を阻害するストレスもゲーム的には絶対に必要ではあるけど、
そのさじ加減がものすごく難しい。自分も煮詰めねば。
Re: No title
叫遊佳 様
コメントありがとうございます!
かなり高い目標ですけどね笑
行動不能時間は自分が色々なゲームをプレイしていて、不要なストレスに感じてしまうのと今作のコンセプトにより出来るだけ動きを制限しない様にしようとの考えから実装してみました。
> プレイヤーの行動を阻害するストレスもゲーム的には絶対に必要
これは確かにそうですね。
しかしそれが単純なストレスになるか、絶対にクリアしてやるぞ!とゲームの魅力を上げるアクセントになるかは作り手次第ですね!
お互い頑張りましょう!
コメントありがとうございます!
かなり高い目標ですけどね笑
行動不能時間は自分が色々なゲームをプレイしていて、不要なストレスに感じてしまうのと今作のコンセプトにより出来るだけ動きを制限しない様にしようとの考えから実装してみました。
> プレイヤーの行動を阻害するストレスもゲーム的には絶対に必要
これは確かにそうですね。
しかしそれが単純なストレスになるか、絶対にクリアしてやるぞ!とゲームの魅力を上げるアクセントになるかは作り手次第ですね!
お互い頑張りましょう!